MTG sets - Arabian Nights

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MTG sets - Arabian Nights

Mensaje  TomBombadil el Lun Jul 13, 2009 10:17 pm

MTG Sets - Arabian Nights



¿Sabías que la primera expansión de Magic: The Gathering estuvo basada en el libro de "Las Mil y Una Noches"?

Publicada en diciembre de 1993, tan solo 5 meses después del lanzamiento del primer set básico, "Arabian Nights" se convirtió en la primera expansión de MTG gracias a la enorme popularidad que iba alcanzando en sus inicios este cada vez más exitoso juego. Fue por esto que Wizards of the Coast, al ver las posibilidades de mayor venta con la creación de nuevas cartas, solicitó apresuradamente una expansión. A falta de una planificación detallada sobre los contenidos de la misma, Richard Garfield (creador del juego) tuvo la idea de basar por completo la temática de las cartas en las tradiciones orientales de Las 1001 Noches, ya que según él mismo, este campo no había sido tan explorado dentro de los juegos de fantasía y estrategia, a diferencia de las tradiciones de la cultura nórdica (proyecto que ya se encontraba en desarollo por un equipo paralelo y que resultaría en la expansión "Ice Age"). Como resultado, algunos de los personajes más curiosos del folklor de Arabia, tales como Sinbad, Aladdin, Ali Baba, el Rey Salomón, y poderosos genios y efrits, llegaron a invadir el mundo de la fantasía y la magia con habilidades sorprendentes en la mayoría de los casos.

Para los estándares de hoy en día, podemos considerar que Arabian Nights es una expansión con pocas cartas (solamente 78), 14 de las cuales se imprimieron 2 veces por error, resultando en un total de 92 cartas.



Un dato curioso a mencionar es que Richard Garfield quería que las cartas de este set (así como las de cada una de las expansiones posteriores) tuvieran una parte trasera diferente al del set básico. Sin embargo, la decisión de último minuto de conservar la misma imagen en la parte posterior de las cartas por solicitud de los jugadores, permitiría combinar cartas de múltiples sets, y el futuro de Magic quedó sentado para la posteridad. Para diferenciar las cartas entre los sets, se decidió entonces crear un símbolo único para cada expansión, siendo el primero de ellos para Arabian Nights una cimitarra.



Tan solo un mes después de haberse puesto a la venta, la edición original de 5 millones de cartas se agotaría para enero de 1994, lo que provocaría que muchas de las cartas alcanzaran precios considerablemente altos dentro del mercado secundario (cartas en buen estado tan valiosas como Library of Alexandria o Juzam Djinn llegan a venderse normalmente por más de $100).

Años después, cuando la historia de Arabian Nights quiso ser explicada desde un punto de vista "oficial", se definió que los acontecimientos de este set ocurren en un plano con vastos desiertos llamado Rabiah, el cual por algun extraño fenómeno, se refractó mil veces, generando 1001 planos diferentes que eran en principio iguales. Así, cada persona y cosa en Rabia se multiplico muchas veces, con excepcion de Taysir, quien tan solo se replicó 5 veces (una por cada color de mana). Según la leyenda, si los 5 Taysir se encontraban y unían en sacrificio, juntos se convertirían en el Planeswalker más poderoso del multiverso conocido hasta aquel entonces. Nailah, la reina hechicera de Rabiah, intentó unir a los 5 Taysir para su propio beneficio. Sin embargo, la union de los diferentes Taysir magnificaba las habilidades del mismo con cada uno de los colores del mana, de modo que en una lucha final, Nailah solo pudo invocar un hechizo para exiliar a Taysir de su propio mundo natal e impedir su retorno por toda la eternidad.

La historia de Arabian Nights se cuenta en detalle en el comic del mismo nombre, publicado en 1997.




Website: http://www.wizards.com/magic/tcg/productarticle.aspx?x=mtg_tcg_arabiannights_productinfo
Spoiler: http://www.wizards.com/magic/generic/cardlists/Arabian_Nights.txt
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Re: MTG sets - Arabian Nights

Mensaje  TomBombadil el Miér Jul 22, 2009 4:54 am

Un poco más de información sobre este set:

Los Genios de Rabiah


Siglos antes que ocurriera la refracción de Rabiah en 1001 planos, el mundo de Arabian Nights había sido gobernado principalmente por Genios. Luego de concluida la Guerra Espiritual conocida como El Jihad, en la que perecieron muchos de estos seres, los humanos empezaron a tomar el control en Rabiah. Debilitados tras la guerra santa, fue sencillo para muchos poderosos magos y hechiceros someter a su voluntad a no pocos de los Genios supervivientes, atándolos a artefactos mágicos como anillos, lámparas y botellas, con la intención de cumplir deseos. Salomón pasaría a la historia como un poderoso rey de Rabiah que llegó a esclavizar más de 70 Genios, sin ser precisamente un amo amable con su servidumbre.



Los Genios eran una raza originaria de la naturaleza misma, sin ataduras al bien o al mal. Pero cuando fuerzas desconocidas los obligaron a escoger entre la luz y la oscuridad, el escenario fue puesto para una guerra santa entre las tribus rivales.

Muchos de los Djinn decidieron permanecer neutrales, aunque algunos de ellos se unieron al lado del bien o del mal. Completamente convertida fue la tribu de los Djann, quienes siguieron el camino de la verdad. De las cuatro tribus restantes, tres declararon la guerra a la luz. Los primeros y más poderosos fueron los Efrit, antiguos archienemigos de los Djann e inherentemente malignos. Los Efrit se convirtieron en líderes de las otras dos tribus: los Nekrataal y los Ghoul. Los Marids, los más viejos, poderosos e individualistas, fueron permitidos escoger su propio camino. Muchos de ellos se inclinaron en ayuda de los Djann.

Los Seis Clanes


Los Djinn

Son el grupo más grande de las tribus de los Genios. Están cercanamente emparentados con los Efrit. Un número considerable de los Djinn se unieron a ambos lados de la Guerra Espiritual, pero la mayoría permanecieron neutrales. Muchos de estos últimos siguen siendo feroces, atacando cualquier cosa a la vista, lo cual hace pensar a la mayoría de personas que son seres malignos. Debido a su abrumador número, los Djinn son los más influyentes de su raza y controlan mucho de Rabiah y la totalidad del plano de Wildfire. La mayoría de los Djinn están asociados al color azul, toman su poder del oro, y son vulnerables al cobre. Como todos los demás genios, son capaces de cambiar de forma, pero no con la rapidez de los Efrit. Usualmente viven en regiones ventosas, y muchos tienen la capacidad de volar de forma natural o por medio de la magia.



- Djinn de Serendib: son los más poderosos entre los Genios de Rabiah. Son inmensamente fuertes y están emparentados con los Efrit de Serendib. Aunque su característica principal es su grandeza como imponentes elementales del aire, son también extremadamente inteligentes y tienen la habilidad de conceder deseos.

- Djinn Juzam: los segundos Genios más poderosos de Rabiah luego de los Djinn de Serendib. Solo pueden ser doblegados con gran dificultad y a menudo se rebelan contra sus amos, inflingiendo gran daño en aquellos que intentan controlarlos.

- Djinn Erhnam: se encuentran regularmente merodeando en áreas boscosas, cazando criaturas por diversión. Su amor por la cacería es tal que a menudo usan su magia para hacer sus presas capaces de atravesar los bosques y aumentar el reto para el Genio cazador, lo cual le provoca problemas generalmente al mago que intenta dominarlos. Esto provee un entretenimiento adicional para el Djinn, quien encuentra diversión en el sufrimiento de aquellos que claman ser sus superiores.

Los Efrit

Son el segundo grupo más común y el más peligroso entre las tribus de los Genios. Malignos desde los días antiguos, tienen un gran odio hacia las razas de la luz y constantemente han intentado destruir a los Djann. La mayoría de los Efrit toman su poder del fuego. Habitan por lo general en lugares abandonados y desolados, como la Ciudad de Lata. Mientras que la mayoría de otras tribus necesitan tiempo para cambiar su apariencia, los Efrit son famosos por cambiar de una figura inofensiva a un temible león, o aun cosas peores, en menos que un parpadeo. Usualmente aparecen como animales salvajes tales como: cobras, escorpiones, y lobos; aunque también suelen tentar a las personas en la forma de hermosas mujeres y soldados. Otras veces toman la forma de ciclones de arena y tornados para atravesar largas distancias en los desiertos de Rabiah. Los Efrit pueden ser debilitados con plegarias o con materiales hechos de hierro y rubíes. Todos los Efrit nativos de Rabiah pueden volar, aunque algunos de sus descendientes en otros planos han perdido esta habilidad.

- Efrit Ifh-Biff: son espíritus de las alturas, caprichosos y aunque no tan poderosos como algunos otros de su raza, tienen la habilidad de invocar tormentas de viento contra sus oponentes.

- Efrit Junún: algunos de los peores de su especie, incitan locura en sus víctimas y a menudo toman la forma de grandes elementales color púrpura que brillan como el fuego y visten adornados con joyería hecha de oro. Una vez controlados, demandan reconocimientos de forma regular, no solo para permanecer leales sino también para sobrevivir.

- Efrit de Serendib: entre los más viciosos de su especie, son elementales del aire que se encuentran en toda Rabiah, y no solamente en la Isla de Serendib de la cual toman su nombre. Se distinguen por su doble boca, su frente estampada de joyas, y su garfio en la mano izquierda. Cuenta la leyenda que en tiempos antiguos, un Efrit de Serendib ayudó a un Planeswalker a cambio de la habilidad para destruir cualquier cosa en Rabiah, poniendola en una de sus bocas luego de reducirla de tamaño tras un golpe con su mano deforme. Aunque este Efrit fue derrotado por una dama pajaro y un nómada volador, su encantamiento pasó a los otros de su especie.



Los Djann

Los benevolentes Djann no son necesariamente amigos constantes de la humanidad, pero abrazan la luz más que ningún otro de los Genios. Los Djann son enemigos eternos de los Efrit, los Nekrataal y los Ghoul, y tradicionalmente han defendido aquello que consideran puro. Al visitar frecuentemente los oasis del desierto, fueron los primeros en entrar en contacto con los humanos. Los mercaderes en carabanas respetan a estos espíritus poderosos, quienes pueden ocultar o revelar oasis a aquellos que consideren merecedores o desmerecedores de ello. Los Djann a menudo aparecen como camellos blancos o soldados, desapareciendo ocasionalmente en ciclones de arena. Tienen la tendencia a permanecer fuera de las ciudades, andando por los desiertos, lo cual los pone en conflicto con otra tribu merodeadora de los desiertos: los Ghoul.

Los Ghoul

Son la orden más inferior de los Genios. Viven en los desiertos y en las áreas oscuras de las ciudades de Rabiah. Toman su poder de los muertos. A pesar de su vasta inteligencia, son manejados por el instinto y actúan como animales salvajes buscando comida. Son supersticiosos y consideran la hospitalidad muy importante. Aquellos Ghoul a quienes se les hace una ofrenda de sal rehusan lastimar al contribuyente y a su familia. Los Ghoul se disfrazan regularmente como peregrinos o viajeros y atacan a sus anfitriones si no muestran la debida hospitalidad. También atacan abiertamente a individuos o grupos pequeños. Las luchas entre los Ghoul por una víctima son comunes, y también buscan en tumbas para comer cadáveres cuando ninguna otra comida está disponible. Algunos poderosos genios de esta raza pueden convertirse en buitres para seguir a otros Ghoul hacia los campos de batalla y viajeros moribundos. Debido a que atacan aquellos que cruzan los grandes desiertos de Rabiah, son archienemigos de los Djann. Para controlarlos, es necesario utilizar talismanes de Ojo de Gato, aunque también es posible utilizar elementos de hierro.



Los Marids

Son la tribu más vieja de los Genios y la más respetada. Aunque aislados y escasos en número, estos espíritus son los más poderosos entre las tribus de los Genios. Existe una leyenda en la que uno de los Marids fue el primer Genio de Rabiah y que todos los demás vinieron a partir de éste. Amos del clima, el viento y el agua, los Marids tienden a vivir cerca de las costas. La mayoría de los Marids escogieron abstenerse de la Guerra Santa entre las tribus rivales. Toman su poder del agua. Aparecen a menudo como viejos sabios que llevan a los viajeros por caminos del conocimiento. Para controlarlos, deben utilizarse talismanes hechos de cobre, hierro y jade.



Los Nekrataal

Son la segunda raza más antigua entre las tribus de los Genios, y tienen la mayor longevidad. Viven en regiones pantanosas y magmáticas, son devotos de llevar consigo plagas y desesperación. Son conocidos por montar o convertirse en camellos negros, aunque son más famosos por aparecer como hermosas mujeres y hombres. Al ser físicamente más débiles que otros genios, los Nekrataal usan la hechicería y la manipulación para conseguir sus metas.

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